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| | Le métier d'Apothicaire/Herboriste | |
| | Auteur | Message |
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MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 11:32 | |
| Règles Apothicaire/herboriste V2
Règles officielles :
Fabrication de potions (livre de base, page 121):
L’équipement spécial inclut des accessoires qui ne sont généralement pas disponibles dans la plupart des cités, ou dont la fabrication nécessite des matériaux spéciaux. Cette catégorie comprend les potions, les herbes aux effets spéciaux, les porte-bonheur et l’eau bénite.
Potions Les potions sont des concoctions liquides qui produisent divers effets. Leur confection ne nécessite pas de magie, mais le mélange de composants chimiques et végétaux. Pour fabriquer une potion, vous devez disposer d’outils d’artisan (apothicaire), passer 1d10 heures par potion, et réussir un test de Métier (apothicaire) assorti de la difficulté indiquée entre parenthèses.
• Bière de Bugman (Difficile) : brassée pour la première fois par Josef Bugman, puis distribuée dans les principales villes du Vieux Monde,une chope de cette fameuse bière mousseuse renforce la détermination d’un personnage, l’immunisant contre les tests de Peur pendant 1d10 heures. Cependant, la bière de Bugman est extrêmement forte, comptant pour quatre verres, et nécessitant un test de Résistance à l’alcool Difficile (–20%) pour éviter d’être ivre mort.
• Don de Greta (Difficile) : quand on inhale les vapeurs de cette curieuse mixture d’aromates et de produits chimiques, on éprouve une soudaine acuité sensorielle, qui se traduit par un bonus de +5% aux tests d’Intelligence pendant 1d10 rounds.
• Potion de soins (Assez facile) : boire une potion de guérison fait regagner automatiquement 4 points de Blessures à un personnage Légèrement blessé. Une potion de soins n’a pas d’effet sur un personnage Gravement blessé. Cette potion ne permet pas d’augmenter votre nombre de points de Blessures au-delà de sa valeur maximale.
Fabrication de poisons (livre de base, page 122):
Poisons Les poisons sont l’outil des assassins, l’arme de choix de la noblesse, et un ennemi dangereux pour n’importe quel combattant. Ils proviennent de diverses sources naturelles,végétales comme le lotus noir,ou animales comme le venin des araignées et des scorpions géants. La plupart des poisons sont destinés à tuer, mais certains confèrent des avantages, augmentant les compétences d’un personnage au combat au prix d’une terrible dépendance. Pour préparer ou appliquer un poison, vous devez réussir un test de Préparation de poisons assorti de la difficulté indiquée entre parenthèses. En cas d’échec, le poison est gâché. Sur un résultat de 95% ou plus, l’utilisateur s’empoisonne accidentellement.Voici quelques échantillons des poisons qu’on trouve dans le Vieux Monde.
• Bonnet de fou (Facile) : ces champignons sont très populaires chez les tribus de gobelins des Montagnes du Bord du Monde. Consommés avant la bataille, ils font glisser celui qui les ingurgite dans une rage folle et destructrice. Sa valeur de Force augmente de +1 et il perd toute sensibilité aux blessures, ce qui réduit toute perte de points de Blessures de -1. Une fois entré dans cette rage, il ne peut ni esquiver ni parer. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. Une fois que les effets prennent fin, les champignons infligent au consommateur 2 points de Blessures.
• Brise-coeur (Difficile) : certains puissants venins deviennent encore plus mortels quand on les mélange. C’est le cas des venins de l’amphisbaena (le serpent à deux têtes) et du jabberwock. Une fois mêlés, ils se présentent sous la forme d’un liquide transparent et inodore, presque indétectable dans la nourriture ou la boisson. Quiconque l’absorbe doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) pour éviter de mourir en 2d10 rounds, tandis que le poison se répand dans le corps, s’empare du coeur et le détruit.
• Fumet de manticore (Moyenne) : préparé à partir d’excréments de manticore, ce poison n’est pas mortel, mais il a des effets soporifiques. Le premier coup porté par une arme enduite de fumet de manticore et qui inflige des dégâts nécessite un test de Force Mentale Assez difficile (–10%). Si la victime échoue, elle s’endort. Mais les effets ne s’arrêtent pas à ce sommeil sans rêves : la victime doit également faire un test d’Endurance Difficile (–20%). Si elle échoue, elle meurt.
• Lotus noir (Moyenne) : c’est une plante extrêmement dangereuse qui pousse dans les profondeurs des forêts des Terres du Sud. Une arme enduite de sa sève ayant infligé au moins 1 point de Blessures, fait perdre 4 points de Blessures supplémentaires à moins que sa victime ne réussisse un test d’Endurance Assez difficile (–10%).
• Ombre pourpre (Assez facile) : concoctée à partir des feuilles du chêne ensanglanté d’Estalie,l’ombre pourpre est une drogue qui provoque une forte dépendance. Quand un personnage en fume une dose, il gagne un bonus de +3 à son résultat d’initiative (Agilité plus 1d10) et augmente sa valeur de Force de +5%. Les effets de la drogue durent une heure. Malheureusement, après chaque utilisation, le personnage doit réussir un test de Force Mentale Très difficile (–30%) pour éviter de subir un malus de –10% aux tests de CC et de CT jusqu’à ce qu’il prenne une autre dose.
• Racine de mandragore (Facile) : cette sinistre drogue est populaire chez les déments pour l’hébétude qu’elle procure. Pour plus de détails concernant ce poison, lisez le paragraphe consacré au mandragorite dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu.
• Salive de chimère (Très difficile) : récoltée sur une chimère (ce qui n’est pas une mince affaire), cette salive est terriblement acide et brûle la chair, faisant perdre 1 point de Blessures à la moindre goutte.L’application de ce venin nécessite une main sûre et un test d’Agilité : en cas d’échec, l’utilisateur en renverse un peu sur lui et subit les dégâts indiqués cidessus. À la première attaque réussie à l’aide d’une arme empoisonnée par de la salive de chimère,la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) ou perdre 1 point de Blessures et mourir en 1d10 rounds.
• Venin noir (Assez difficile) : issu des horribles des dragons des mers du Grand Océan Occidental, le venin noir inflige une terrible douleur même à la plus petite blessure. Si vous faites perdre au moins 1 point de Blessures avec une arme enduite de ce poison, la victime subit 1 point de Blessures supplémentaire au round suivant à cause des soubresauts d’agonie pure qui agitent tout son corps.
Matériel exotique relatif au métier (Livre de base, p123):
• Cataplasme médicinal : une mixture gluante et puante faite d’herbes médicinales et de toutes sortes d’horreurs. Quand on s’en sert en conjonction avec un test de Soins sur un sujet Gravement blessé, celui-ci est considéré comme Légèrement blessé pour ce test, regagnant 1d10 points de Blessures au lieu d’un seul. Les personnages qui utilisent un cataplasme devront s’accommoder de la puanteur du fumier, de l’urine de vache ou des autres matières répugnantes utilisées comme base de la mixture.
• Nécessaire antipoison : ce kit comprend un petit couteau, plusieurs ensembles d’herbes et des sangsues vivantes. Si vous êtes empoisonné et que vous ratez votre test d’Endurance, vous pouvez utiliser 2 actions complètes pour essayer de sauver votre peau à l’aide du nécessaire antipoison. Si vous êtes encore vivant au terme de ces 2 actions complètes, vous pouvez retenter votre test d’Endurance.
Dernière édition par Admin le Lun 2 Mar - 17:29, édité 1 fois | |
| | | MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Re: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 11:59 | |
| Carrière Apothicaire (Héritiers de Sigmar, page 121)
Description : si le médecin prescrit les remèdes de ses patients, c'est l'apothicaire qui se charge de les concevoir. Spécialiste des minéraux, substances chimiques et sels dérivés de matières organiques, l'apothicaire mélange des poudres que l'on prend avec du vin, des onguents que l'on applique sur les blessures infectées et des encens médicinaux censés chasser les vapeurs délétères. La loi leur permet de prescrire des remèdes contre les maux mineurs, comme un rhume ou un mal de ventre, mais peu le font car les médecins n'apprécient guère ce genre de concurrence. Bien que certains apothicaires évoluent vers une carrière médicale plus poussée, d'autres succombent à l'appât du gain et vont même jusqu'à nuire à autrui. Certains apothicaires donnent à leurs clients des drogues en guise de médicaments, les obligeant ainsi à revenir età payer toujours plus cher pour satisfaire leur dépendance, d'autres louent leurs services d'empoisonneurs, partageant profits avec la veuve éplorée ou l'héritier du défunt.
Compétences : Connaissances académiques (science), Commérage, Langage secret (langage de guilde), Langue (classique), Lire/écrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception, Préparation de poisons ou Soins
Talents : Étiquette ou Résistance aux poisons, Résistance accrue ou Sociable
Dotations : armure légère (gilet de cuir), outils d'artisan (nécessaire d'apothicaire), potion de soins
Accès : Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, Étudiant, Sorcier de village
Débouchés : Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, Érudit, Maître artisan, Marchand, Médecin,Trafiquant de cadavres
Dernière édition par Admin le Ven 27 Fév - 14:21, édité 4 fois | |
| | | MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Re: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 12:08 | |
| Création de potions magiques.
Royaumes de sorcellerie P192.
Mais là il ne suffit d'être un simple apothicaire, il faut aussi être magicien (avoir au moins 1 en magie)
Dernière édition par Admin le Lun 2 Mar - 17:30, édité 1 fois | |
| | | MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Re: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 13:56 | |
| En résumé
Donc voici comment aborder la carrière d'Artisan Apothicaire/Herboriste, dans l'exercice de son métier (cueillir des plantes, réunir des ingrédients, s'en servir pour fabriquer des remèdes, potions, poisons, drogues...) :
Tout d'abord il utilise sa compétence Métier (herboriste) pour : - connaître et identifier, rechercher et cueillir les plantes.
Ensuite il utilise sa compétence Métier (apothicaire) pour : - préparer des remèdes, notamment à partir des plantes vues ci-dessus - préparer des potions (non magiques) à partir des plantes, produits chimiques et autres ingrédients naturels ou du moins non magiques
Pour préparer des poisons : Il devra embrasser la carrière d'apothicaire (vue dans héritier de Sigmar, p121) et apprendre la compétence préparation de poisons. Les poisons (non magiques) sont préparés à partir de plantes et ingrédients chimiques naturels ou du moins non magiques.
Pour préparer des drogues : la compétence préparation de drogues n'existant pas en V2, je vais considérer, par logique, que 2 compétences sont requises pour confectionner des drogues : - préparation de poisons (c'est ce qui se rapproche le plus) - connaissance académique (science). De bonnes connaissances scientifiques sont en effet nécessaires pour réussir à préparer une drogue. Ce sont 2 compétences contenues dans le plan de la carrière d'apothicaire.
Les potions magiques : un simple apothicaire ne peut créer de potions magiques telles que celles vues dans le supplément "Les Royaumes de Sorcellerie" P192. L'apothicaire devra s'orienter vers une carrière de lanceur de sorts. Pour préparer une potion magique il faut : - Avoir au moins 1 en Magie - Réussir un test sous la compétence Métier (apothicaire). Rappel : La carrière d'apothicaire a comme débouché apprenti sorcier.
L'Alchimie : Je considère l'alchimiste comme le degré ultime du développement du métier d'apothicaire, dans le sens où ce dernier transforme la matière afin de l'utiliser et de recherche un impact sur les êtres vivants (le soin, le poison). Sauf que l'alchimiste mêle la magie à ses talents d'apothicaire. La V2 ne propose pas une carrière d'alchimiste aussi clairement que la V1. Celle qui se rapproche le plus est celle du "Sorcier Doré", c'est à dire le sorcier qui a choisi de suivre le "Domaine du Métal". L'alchimiste pourra donc confectionner des potions magiques mais aussi lancer des sorts correspondant à son domaine. Il pourra également pratiquer la magie rituelle.
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| | | MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Re: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 14:31 | |
| Si le MJ le permet, je souhaite donc que mon personnage suive le plan de carrière suivant :
Artisan (apothicaire, herboriste) => Apothicaire => Apprenti sorcier => Sorcier doré | |
| | | MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Re: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 14:34 | |
| Règles optionnelles pour la recherche de plantes (trouvée sur le net en V1 que j'ai réadapté en V2)
Pour la V1 : Seul un personnage compétent en identification des plantes et connaissance des plantes est à même d’effectuer la recherche. S’il ne possède que la première des deux compétences, tous ses tests s’effectuent avec une pénalité de -20%. Dans tous les cas, il ne peut effectuer qu’un test pour 2 heures de recherche active. C’est-à-dire que pendant deux heures, le personnage ne peut rien faire d’autre que chercher des plantes. S’il regarde aux alentours pendant en voyageant avec le groupe, il n’a que 2% de chances de trouver une seule plante. S’il ne passe qu’une heure à chercher, il doit effectuer son test de recherche sous la moitié de son score en Initiative et ne pourra jamais faire plus de 4 jets sur la table concernée (cf. ci-dessous). Deux heures équivalent à peu près au temps nécessaire pour couvrir une zone d’environ 1 hectare (100x100 mètres). Gardez bien cela à l’esprit lorsque vous devrez déterminer de quoi se compose le terrain fouillé par le personnage (cf. ci-dessous – Tables des Zones de Croissance). Si le test de recherche est couronné de succès, lancer 1D100 et consulter la Table de Succès de la Recherche ci-dessous, pour savoir combien de jets le personnage devra effectuer sur la table concernée. Il s’agit de déterminer combien d’espèces de plantes différentes le personnage a déniché. Il se peut qu’un jet ne mène à rien ou qu’il détermine une plante qui ne pousse pas en cette saison (cf. tables). Dans ce cas, le jet est perdu. N’oubliez pas de garder à l’esprit en quelle saison l’action se déroule. En effet, si certaines plantes sont annuelles, la plupart ne poussent qu’en certaines saisons. Référez-vous à la table ci-dessus pour savoir en quelles saison chaque plante peut être trouvée. Pour la V2 : Pareil, sauf qu’on remplace identification des plantes et connaissances des plantes, par une compétence Métier (herboriste). Pour le test de recherche on utilise la compétence perception. Ensuite pour réussir l’utilisation de la plante, il convient de réussir un test de Métier (apothicaire), ajusté au degré de difficulté du test. Cliquez ici pour consulter les tables de rechercheCliquez ici pour consulter l'herbierIl est à noter que pour utiliser correctement les plantes de l'herbier, il convient de réussir un test de compétence Métier (apothicaire). En cas d'échec, la plante est utilisée ou ingérée mais ne produit pas les effets escomptés. On va considérer que pour chacune des plantes contenue dans l'herbier, il est possible de créer une potion non magique. la potion a les même effets, sauf qu'elle peut se conserver dans le temps (1D4 semaines). Pour fabriquer la potion il convient de posséder :- un atelier d'apothicaire (outils d'apothicaire, source de chaleur permettant de faire bouillir un liquide...) - la plante, composant principal. - un contenant (comme une fiole) - des ingrédients communs, constituant la base de la préparation (eau pure, lait, féculents, graisse végétale ou naturelle,...). Ces ingrédients se trouvent dans n'importe quelle épicerie digne de ce nom. Exemple de potion :l'Elanis est une plante qui, une fois machée, permet de guérir les blessures reçues d'un objet contondant. La potion fabriquée à base de plantes d'Elanis, sera une potion de soins qui ne guérit que ce type de blessures. L'avantage c'est que cette potion sera plus pratique à transporter qu'un jonc d'Elanis, et qu'elle se conservera jusqu'à 4 semaines.
Dernière édition par Admin le Lun 2 Mar - 16:20, édité 5 fois | |
| | | MJ - Seigneur de la Ruine Admin
Messages : 214 Date d'inscription : 24/02/2015
| Sujet: Re: Le métier d'Apothicaire/Herboriste Ven 27 Fév - 16:58 | |
| Autres liens intéressants sur le métier d'apothicaire :Un herbier, potions, poisons et droguesL'herbier du Verrah RubiconUne maison d’herboriste /alchimiste (source Middenheim, la cité du loup Blanc)Un document très intéressant sur l’alchimie, comprenant une nouvelle carrière d’alchimiste (permet de créer des potions magiques sans se lancer dans une carrière de lanceur de sorts), plein de formules de potions, classiques ou magiquesUn lien vers le fameux site dédié à Warhammer, l’Héritage des Anciens. Tout sur le métier d’apothicaire, les herbiers, poisons et drogues…Les poisons et les drogues dans le vieux mondePotions magiques et parchemins alchimiquesPotions et Élixirs, avec liens vers alchimie, drogues... | |
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